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 3. Ocupações nos Distritos

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Amethyst Portshore
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Jogador : Állan

MensagemAssunto: 3. Ocupações nos Distritos   Ter Mar 14, 2017 1:41 am



Ocupações nos Distritos
Desde muito cedo as crianças de Panem são obrigadas a trabalhar nas atividades de seus respectivos distritos. Cada distrito tem sua atividade e determinadas funções. Esses funções ensinam os jovens algumas coisas que podem os ajudar durante os Jogos. Alguns começam bem cedo como aprendizes.

Cada distrito tem as suas próprias caraterísticas e o seu Tributo receberá a vantagem consequente deste, mas não é só nisso que você deve ter atenção.




Esse é o mapa oficial que o instagram oficial dos Hunger Games revelou, e é nesse que eu me vou basear. Como pode ver, há distritos cujos extremos possuem uma temperatura BEM diferente, então eu quero que na vossa história indiquem se o seu tributo vive mais a Sul ou Norte ou whatever.

Tributos resistentes terão maior resistência tanto ao frio como ao calor, mas só os Tributos de Distritos quentes saberão se proteger contra o calor e os de distritos frios contra o frio, a não ser que você tenha a habilidade medicinal.

Obs. 1 - Vou considerar a parte do mapa onde está o símbolo do Distrito a 'Capital' de cada Um. Isso significa a parte onde está o Edíficio da Justiça, a Praça principal, etc. Por outras palavras, onde se realiza a COLHEITA!! Ou seja, nada desse negócio de o Tributo ir A PÉ para a Colheita, a não ser que você indique que viva perto da praça principal. Na maioria dos casos, os Pacificadores vão buscar as famílias A CASA, e elas são transportadas nos caminhões destes.

Obs. 2 - OLHE BEM PARA O TAMANHO DOS DISTRITOS!! Cada Distrito tem MILHARES de habitantes. Se metade de vocês entrar no negocinho de já conhecer o vosso futuro companheiro de Distrito nos Jogos ANTES, bem, PENSE nas possibilidades. Se fossem sorteadas duas crianças no estado onde você vive, qual é a probabilidade de conhecer antes o outro escolhido?

Obs. 3 - O mapa indica as temperaturas COMUNS nos Distritos. É de esperar mais frio e neve no D6 e mais calor e secas no D10, mas não é SEMPRE assim! Claro que não vai estar sempre caindo neve no D6, 7, etc e nunca faça Sol. E é claro que choverá no D10 e no 11. O critério que está mais em conta é o que eu já referi: Tributos do Norte serão mais resistentes e saberão como se defender do frio, e Tributos do Sul serão mais resistentes e saberão como se defender do calor.

Obs. 4 - Se quiser ser ainda mais coerente com a história, procure conhecer melhor os estados que outroura estiveram nas zonas de cada Distrito agora. O Distrito Seis não ficou na localização dos estados com maiores empresas de transportes na atualidade por acaso, o Distrito Cinco não ficou na zona de Las Vegas por acaso (Luzes! Neon! Lembra?) e o Distrito Dez não ficou na zona do Texas (cowboys, anyone?) por acaso, e por aí em diante. Tem muitos costumes nos Estados que com certeza se mantém nos Distritos, principalmente no que conta à pronúncia deles. É engraçado vocês terem em conta esses pequenos pormenores!




Profissões exclusivas
Profissões exclusivas dos Distritos.

Distrito 1 (+4 de Charme)
Aos doze anos, as crianças do Distrito 1 são registadas para treinar a profissão dos seus pais e a disciplina da sua respetiva academia, sendo este Distrito considerado o mais educado dos Treze. Cada academia tem a sua especialidade, porém algumas matérias são comuns a todos os habitantes como a economia. Aos dezesseis anos, a maioria começa a trabalhar. Os habitantes só poderão seguir o rumo de Carreiristas caso a sua família tenha dinheiro para pagar a academia, evitando que o habitante em questão siga o mesmo rumo que os pais.

O distrito é de terreno montanhoso e a sua indústria abrange vários fatores, entre os quais as minas de onde extraem pedras preciosas e as plantações onde trabalham no cultivo de uvas para vinho.


Peleiros: +Habilidade com Facas +3 de Precisão
Perfumistas: +Habilidade Química +2 de Inteligência +1 de Astúcia
Joalheiros: +3 de Charme +2 de Precisão
Enólogos: +2 de Astúcia +2 de Carisma  +1 Resistência
Cultivadores de videiras: +Habilidade de Identificação de Alimentos OU Perícia com Foice (depende se é colhedor ou plantador, pode escolher), + 3 de Resistência
Cabeleireiros: +1 de Charme +2 de Precisão +2 de Carisma
Mineiros: + Perícia com Picareta +2 de Resistência +2 de Força -1 de Carisma
Carreiristas: +Perícia com Arma à Escolha +Habilidade de Combate Corpo-a-Corpo +2 de Precisão +2 de Agilidade -1 de Resistência

Distrito 2 (+1 de Astúcia, +1 de Força, +2 de Charme)
O Distrito Dois é montanhoso e possuí várias vilas cheias com antigas minas. Das montanhas do Distrito são extraídos vários materiais de construção pela qual o próprio distrito é responsável. Sendo também o distrito responsável pela construção de armas e formação de Pacificadores, os membros das famílias que exercem a profissão são colocados em academias desde novos nas quais são avaliados no final como aptos ou não para obterem o cargo.

Mineiros: +Perícia com Picareta +2 de Força +1 de Resistência
Pedreiros: +Habilidade com Martelo +2 de Força +1 de Precisão
Estucadores: +3 de Precisão +2 de Charme
Pacificadores em treinamento: +Habilidade de Combate Corpo-a-Corpo +Habilidade com Chicote ou Porrete +1 de Força
Ferreiros: +Habilidade de Manuseio de Fogo +2 de Força +1 de Resistência
Arquitetos: + Habilidade de Construção de Abrigos +2 de Inteligência +1 de Astúcia
Carreiristas: +Perícia com Arma à Escolha +Habilidade de Combate Corpo-a-Corpo +2 de Força +2 de Agilidade -1 de Resistência

Distrito 3 (+4 de Inteligência)
O Distrito Três é o quarto mais populoso dos Doze Distritos, vivendo 60% por cento deste no Sudoeste onde se encontra o centro de transportação, trabalho e indústria. A tecnologia é a sua principal indústria e isto inclui equipamentos elétricos, computadores, comunicações, sistemas avançados de armas e biotecnologia, sendo a indústria de conversões de materiais também uma parte importante do Distrito.

A grande inteligência da maioria dos habitantes deste Distrito deve-se ao facto de estes serem colocados em sistemas escolares logo aos 3 anos de idade. Aí as suas habilidades e inteligência são testados de forma a atribuir o melhor lugar para o habitante em questão no sistema. Ao completarem os anos indicados no sistema escolar, a maioria dos habitantes são levados para o centro de pesquisa no Sudoeste do Distrito nos mais diversos setores, de acordo com as suas classificações finais.


Desenvolvedores de Eletrônicos: +Habilidade de Manuseio de Eletricidade +2 de Inteligência +1 de Astúcia 
Engenheiros: +Habilidade de Confecção de Abrigos +3 de Inteligência 
Operadores de Montagem: +3 de Precisão +2 de Astúcia
Biotécnicos: +Habilidade Química +3 de Inteligência
Peritos em Telecomunicações: +3 de Carisma +2 de Charme
Físicos Experimentais: +3 de Astúcia +2 de Inteligência
Técnicos: +2 de Inteligência +2 de Astúcia +1 de Precisão
Testadores: +3 de Resistência +2 de Astúcia

Distrito 4 (+Habilidade de Natação, +2 de Charme)
O Distrito Quatro possui uma área costal enorme onde não só se encontram praias como zonas rochosas. É um dos distritos mais ricos, porém muitas famílias vivem no próprio mar, e os habitantes geralmente seguem os passos dos pais que lhes ensinam tudo desde bem cedo. Tendo habitantes resistentes por viverem navegando no mar e ótimos utilizando lanças e tridentes de pesca, o Distrito ganhou o título de Carreirista depois de começarem a haver uma grande quantidade de voluntários que pensaram ter uma chance. As academias carreiristas só chegaram mais tarde, porém nem todos os voluntários frequentam estas.
O Distrito não é responsável apenas por trabalhar nos navios ou no mar, mas também pela criação de peixe e marisco e a transformação destes em alimento.


Pescadores: +Perícia com Tridente OU Lança +Habilidade de Caça +1 de Precisão
Buscadores de Pérolas: +2 de Resistência +2 de Astúcia +1 de Agilidade
Capitães de Navio:  +3 de Resistência +2 de Astúcia
Industrial de Conservas:+Habilidade Identificação de Alimentos +2 de Astúcia +1 de Inteligência
Criador de peixes e marisco: +3 de Astúcia +2 de Carisma
Treineiros: +Habilidade de Caça +Habilidade de Armadilhas +1 de Força
Carreiristas: +Perícia com Arma à Escolha +Habilidade de Combate Corpo-a-Corpo +1 de Agilidade +2 de Precisão +1 de Força -1 de Resistência

Distrito 5 (+Habilidade de Manuseio de Eletricidade, +2 de Inteligência)
O Distrito 5 é o responsável pela energia que alimenta Panem,  destacando-se as indústrias de energia elétrica e solar - e é também o responsável pela transmissão da rádio, televisão e pelo funcionamento dos eletrodomésticos que tanto usamos. Os seus habitantes são bastante inovadores e inteligentes, aprendendo bem novos como montar um circuito elétrico ou melhor aproveitar uma fonte de energia.

Eletricistas: +1 de Inteligência +1 de Precisão +3 de Astúcia
Engenheiros: +Habilidade de Confecção de Abrigos +3 de Inteligência
Agentes de Segurança da Usina: +4 de Astúcia +1 de Resistência
Analista de Sistemas: +4 de Astúcia +2 de Inteligência -1 de Carisma
Gerente de Equipamentos: +2 de Inteligência +3 de Astúcia
Trabalhadores em Barragens: +3 de Resistência +Habilidade de Natação

Distrito 6 (+Habilidade de Orientação, +2 de Resistência)
Comboios, aerodeslizadores, carros, carrinhas dos pacificadores e até navios e submarinos - é pelo que o Distrito Seis é responsável. Não só pela mecânica e dinâmica por trás destes mas pela manufaturação da maquinaria e as suas respetivas peças e infraestruturas. Dependendo todos os Distritos uns dos outros para funcionarem e a Capital com total dependência destes, é o Distrito Seis que assegura o transporte de bens entre distritos e para a Capital. O conhecimento da mecânica é comum a quase todos os habitantes, que seguem os passos dos pais.

Porteiros: +4 de Carisma +1 de Charme
Mecânicos: +3 de Precisão +2 de Força +1 de Astúcia -1 de Carisma
Bagageiros: +2 de Resistência +3 de Força
Assistentes de bordo: +3 de Charme +2 de Carisma
Operários nas Fábricas de Veículos e Aerodeslizadores: +2 de Força +2 de Precisão +1 de Resistência
Condutores: +2 de Astúcia, +2 de Inteligência +1 de Precisão
Construtores de infraestruturas e peças: +Habilidade de Confecção de Armas +2 de Força +1 de Precisão

Distrito 7 (+2 de Resistência, +2 de Força)
O Distrito Sete é o responsável pela madeira, papel e derivados. Apesar de o centro do Distrito ser constituído por fábricas, as periferias são decoradas com várias silviculturas, oferecendo a Panem uma grande variedade de madeiras para os mais diversos fins. Apesar de os lenhadores constituírem a maioria do Distrito, não é só graças a eles que a indústria funciona - muitos trabalham em fábricas de transformações de matérias ou como carpinteiros que transformam a madeira nos mais variados objetos e fins, até em próteses.
As crianças do Distrito não são fortes o suficiente para exercer as profissões principais do Distrito, porém a maioria ajuda os seus familiares enquanto escaladores e ajudando a cortar pequenos ramos das árvores que atrapalhem as tarefas. Aos doze anos, eles se iniciam nas atividades mais pesadas.


Lenhadores: +2 de Força +1 de Resistência +Perícia com Machado
Operários em Fábricas de Papel: +2 de Inteligência +1 de Astúcia +1 de Precisão +1 de Agilidade
Carpinteiros:  +Habilidade de Confecção de Abrigos +Perícia com Martelo +1 de Força
Silvicultores: +3 de Inteligência +2 de Astúcia
Escaladores: +Habilidade de Escalada +Habilidade de Camuflagem +1 de Agilidade 
Operadores de Maquinaria: +2 de Astúcia +3 de Precisão 

Distrito 8 (+3 de Resistência, +1 de Charme)
É no Distrito Oito que são fabricados todos os tipos de fibras e têxteis que usamos no nosso dia a dia, incluindo os famosos trajes dos Pacificadores. Apesar de os nomes mais conhecidos no Oito adotarem um estilo mais capitalesco, pelo qual são altamente influenciados nos seus trabalhos, o Distrito Oito é dos mais pobres e populosos de Panem, e enfrenta muitas dificuldades em vários aspetos.

Costureiros: +Perícia com Agulhas +3 de Precisão
Alfaiate:  +Perícia com Agulhas +3 de Charme
Estilistas: +2 de Carisma +3 de Charme
Carregadores: +3 de Força +2 de Resistência
Gerentes de Armazéns: +3 de Astúcia +1 de Carisma +1 de Inteligência
Tecelões: +2 de Agilidade +2 de Precisão +1 de Astúcia
Profissionais de tingimento: +Habilidade de Camuflagem +2 de Resistência +1 de Charme

Distrito 9 (+4 de Resistência)
O Distrito Nove é responsável por cultivar os grãos mais ricos em nutrientes possível. O Distrito é um dos maiores de Panem e enormes campos dourados predominam no Distrito, apesar de também haver uma enorme quantidade de fábricas transformadoras. Enquanto que cada Distrito tem o seu próprio pão, todo o grão original vem do Nove. Apesar da maioria das suas plantações serem por propósitos alimentares, outra parte corresponde à produção de óleos alimentares, combustíveis e cosméticos.

Operários nas Fábricas de Processamento: +2 de Astúcia +1 de Agilidade +2 de Força
Separadores de Grãos: +Habilidade de Identificação de Alimentos +2 de Precisão +1 de Agilidade
Técnicos de Maquinaria: +2 de Astúcia +2 de Precisão +1 de Inteligência
Cultivadores: +Habilidade Identificação de Alimentos +Habilidade Camuflagem +1 de Resistência
Semeadores: +Habilidade Identificação de Alimentos +2 de Agilidade +1 de Resistência
Colhedores: +Habilidade com Foice +Habilidade Identificação de Alimentos +1 de Agilidade

Distrito 10 (+Habilidade de Interação com Animais, +2 de Resistência)
O Distrito Dez é um dos maiores de Panem, possuindo um clima quente e desertos que ocupam grande parte do Distrito. Porém, isso não é barreira para a sua indústria principal, que consiste na criação e utilização de animais para os mais variados fins.  Apesar de a maioria se dedicar à produção de produtos alimentares derivados de animais, outra grande parte do Distrito é responsável pela criação e melhoramento genético destes para melhor aproveitamento e qualidade alimentar - e não só, pois dos animais derivam outra grande variedade de produtos que abrange a mobília, roupa, mantas, pincéis, botões, colas e até facas e produtos medicinais. Até abelhas e animais de companhia são criados no Distrito Dez, que também é responsável pela domesticação e treino destes.


Açougueiros: +Habilidade com Faca +2 de Força +1 de Precisão
Apicultores: +3 de Astúcia +2 de Resistência
Abatedores: +Habilidade com Facão +Habilidade de Caça +1 de Agilidade
Tratadores: +Habilidade com Chicote +3 de Astúcia
Ordenhadores: +3 de Resistência +2 de Carisma
Rancheiros:  +2 de Astúcia +2 de Carisma +1 de Inteligência
Técnicos em Melhoraria Genética:  +3 de Inteligência +2 de Astúcia
Criadores:  +2 de Astúcia +3 de Carisma
Técnicos de Nutrição Animal:  +Habilidade de Identificação de Alimentos +3 de Inteligência
Veterinários em Treinamento:  +Habilidade Medicinal +3 de Inteligência
Técnicos de Maquinaria:  +3 de Precisão +1 de Astúcia +1 de Força

Distrito 11 (+2 de Resistência, +Habilidade de Identificação de Alimentos)
O Distrito Onze é constituído por longos campos verdes onde os mais variados produtos são cultivados, graças ao clima ótimo do Distrito, que raramente atinge temperaturas negativas. As crianças começam a trabalhar desde bem cedo, ajudando os pais em tudo o que podem no trabalho, principalmente em alturas de colheita. Ao crescerem, acabam por tomar o lugar dos seus pais no mercado de trabalho, que abrange principalmente os campos de plantação, a transformação alimentar dos produtos e a produção de plantas em estufa.

Colhedores: +Habilidade de Escalada +2 de Resistência +1 de Força
Plantadores: +2 de Resistência +2 de Precisão +1 de Agilidade
Jardineiros: + Perícia com Foice +1 de Carisma +2 de Precisão
Classificadores:+2 de Astúcia +3 de Inteligência
Técnicos Alimentares: +3 de Inteligência +2 de Carisma
Trabalhadores de estufa: +2 de Resistência +3 de Astúcia
Técnicos de Maquinaria: +3 de Precisão +1 de Astúcia +1 de Força


Distrito 12  (+1 de Astúcia, +3 de Resistência)
O Distrito Doze possui uma paisagem montanhosa com Invernos bastante rígidos. Depois da destruição das minas de carvão, a principal atividade no local é de produção de medicamentos e capacitação dos profissionais na área. Ainda é o mais pobre dos Treze distritos de Panem.

Trabalhadores da Indústria Farmacêutica: +Habilidade de Química +2 de Astúcia +1 de Inteligência
Geneticistas em formação: +5 de Inteligência
Cultivadores de Ervas: +Habilidade de Identificação de Alimentos +1 de Precisão +2 de Inteligência
Médicos em formação: +Habilidade Medicinal +Habilidade de Química +1 de Inteligência
Curandeiros: +Habilidade Medicinal +2 de Astúcia +1 de Inteligência


Distrito 13  (+3 de Resistência, +2 de Astúcia, -1 de Charme)
Após a guerra, o Distrito Treze recebeu migrantes principalmente do Distrito Doze e Distrito Dois, esse último por conta da necessidade de reconstrução de toda a estrutura na superfície. Assim, sua população aumentou consideravelmente e a atividade no distrito voltou com força total, se transformando agora no principal fornecedor do país em armas e poder militar.

Espiões em treinamento: +3 de Astúcia + Habilidade de Furtividade
Militares em treinamento: +2 de Força +1 de Precisão + Habilidade com arma de longa distância à escolha
Inspetores: +2 de Astúcia +1 de Agilidade +Habilidade de Rastreio
Geólogos: +3 de Astúcia +2 de Inteligência 
Desenvolvedores de armas: +2 de Astúcia +1 de Inteligência +Habilidade de Confecção de armas
Mineiros: +Habilidade com Picareta +2 de Força +1 de Resistência
Engenheiros nuclear: +3 de Inteligência +2 de Astúcia
Testadores de armas: +2 de Astúcia +1 de Inteligência +2 de Precisão


Profissões universais


Profissões/estatutos que podem ser encontradas em todos os distritos.

Farmacêuticos: +1 de Inteligência +Habilidade Química +Habilidade Medicinal
Vendedores de mercadoria: +3 de Carisma +2 de Astúcia
Ladrões: +3 de Astúcia +2 de Agilidade
Consertadores:  +2 de Astúcia +2 de Precisão +1 de Inteligência
Caçadores Ilegais: +Habilidade de Caça +Habilidade de Armadilhas OU Habilidade com arma de longa distância à escolha +1 de Resistência
Lutadores Ilegais: +Habilidade de Corpo a Corpo + 3 de Força
Estudantes: +3 de Astúcia +3 de Inteligência -1 de Resistência
Empregados domésticos: +3 de Resistência +Perícia com Facas
Músicos: +2 de Charme +1 de Carisma +1 de Precisão +1 de Inteligência
Pintores: +Habilidade de Camuflagem +2 de Precisão +1 de Charme
Agentes Funerários: +3 de Astúcia +3 de Resistência -1 de Charme
Curandeiros: +Habilidade Medicinal +3 de Astúcia
Artistas (de circo, de rua, etc - especifique): +3 de Carisma +1 de Charme +1 de Astúcia

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