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 4. Atributos, Habilidades e Armas

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Amethyst Portshore
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Jogador : Állan

MensagemAssunto: 4. Atributos, Habilidades e Armas   Ter Mar 14, 2017 2:00 am




Habilidades, Atributos & Armamentos

Aqui você encontra tudo o que precisa saber sobre os Atributos, Habilidades e Armas que estarão disponíveis no RPG.

A distribuição de atributos pode ser feita da forma que melhor lhe servir, cada tributo terá um total de 38 (trinta e oito) pontos para distribuir em seu personagem, além dos bônus de distrito e profissão que devem ser colocados como indicado.

Na seção de armamentos, seu tributo poderá escolher uma das armas disponíveis pra ter como especialidade, a perícia poderá ser ganha através da história, como bônus devido à ocupação ou no treinamento. Escolha a arma de acordo com os atributos de seu tributo e leve em conta que um tributo que aprendeu uma perícia através do treinamento nunca será tão habilidoso quanto um tributo que possui a pericia por meio de história ou de bônus de ocupação. Isso também vale para habilidades.



Habilidades

Abaixo, as habilidades disponíveis no RPG. Habilidades exclusivas só estarão acessíveis em certos distritos, profissões ou através da história e não poderão ser aprendidas durante o treinamento.



- Interação com Animais (EXCLUSIVA):
O dom de lidar com animais, fazendo com que eles obedeçam da maneira que você desejar.


- Natação (EXCLUSIVA)
Destreza ao se movimentar na água, proporcionando a capacidade de nado e mergulho.


- Química (EXCLUSIVA):

Conhecimento sobre substâncias químicas, seus efeitos, reações e aplicações.

- Orientação (EXCLUSIVA):

Permite aos tributos se orientarem através do sol, lua e estrelas, saber seguir indicações, utilizar bússolas e outras ferramentas de orientação.

- Manuseio de Eletricidade e Energias (EXCLUSIVA):

Permite ao Tributo montar e desmontar circuitos elétricos, aproveitar pilhas, energia e conduzir  eletricidade com materiais encontrados na natureza. Saber que materiais conduzem ou não a eletricidade de forma a se proteger durante tempestades. Exclusiva aos Tributos do Cinco.

- Escalada:
Capacidade aumentada ao subir em árvores, muros, encostas, etc.

- Rastreio:
Habilidade que permite o rastreamento de um alvo através de pistas e rastros. Esta habilidade só é válida para TRIBUTOS.

- Combate Corpo a Corpo:
Capacidade de ferir e se defender usando o próprio corpo. (Ex: Chutes, socos..)

- Identificação de Alimentos:
:Conhecimento sobre os alimentos naturais e a capacidade de distinguir quais são próprios para consumo e quais não são.

- Caça:
A habilidade de caça proporciona que o tributo seja capaz de rastrear, perseguir e abater animais com maior facilidade. Ela também faz com que o tributo saiba como aproveitar com totalidade o animal abatido.

- Camuflagem:
Tributos com esta habilidade sabem como se esconder em varíados ambientes através de pintura corporal ou utilizando a própria paisagem a seu favor.

- Medicinal:
Conhecimento sobre o corpo humano e consequentemente sobre machucados e enfermidades. É a capacidade confeccionar remédios e ataduras, além de saber aplicá-los coretamente.

- Confecção de Armas:
O tributo que possui confecção de armas é capaz de transformar matéria prima em armamento, até mesmo utilizando materiais não convencionais.

- Armadilhas:
Habilidade de dominar cordas, anzóis, redes e outros objetos potenciais a serem transformados em armadilhas tanto para tributos como para animais.

- Furtividade:
A capacidade de passar despercebido na maioria das situações. Furtividade também proporciona ao tributo, maior facilidade ao escapar de armadilhas, cordas, correntes, algemas, etc.

- Manusear Fogo:
Conhecimento avançado sobre a utilização do fogo. Manusear Fogo dá ao tributo a capacidade criar e manter fogueiras, tochas e qualquer outra coisa que envolva fogo.

- Confecção de abrigos:
Permite ao Tributo utilizar os materiais encontrados na Natureza para construir abrigo.  


ATENÇÃO: Acrescentarei uma habilidade, perícia ou atributo(+3) ao seu tributo de acordo com a história deste. Então caprichem na história. Mas eu dou muita atenção para a COERÊNCIA, então se não ficarem espertos, metade de vocês não ganhará nada de bônus. Não, o seu tributo não tem dinheiro para ter uma piscina onde aprendeu natação. Seu tributo sabe construir armas? Ótimo, me explique onde arranjou os materiais e conhecimento para isso. Sem esquecer que armas são ilegais nos Distritos, e que nem todos os Tributos conseguem saltar as cercas elétricas e nadar nos lagos das florestas. Desenvolvam BEM suas histórias!



Atributos

•Agilidade:
Engloba tudo que está relacionado à velocidade.
•Precisão:
É um atributo que define o quão preciso seu personagem é, define se ele será ou não capaz de acertar um alvo. (Armas de curta e média distância exigem menos precisão do que armas de longa.)
•Inteligência:
Pessoas com uma boa capacidade mental capazes de calcular mais rápido ou pensar em saídas inteligentes mais rápido que os demais.
•Força:
Está relacionado com a capacidade de exercer força em golpes e objetos, além disso, também define a quantidade de peso que alguém pode carregar.
•Charme:
Capacidade de impressionar o público com sua graça, elegância e beleza, tanto físicas quanto comportamentais.
•Carisma:
Esse atributo está relacionado a persuasão. Um tributo carismático consegue convencer os outros de que está certo com muita facilidade e fazer com que as pessoas criem apreço por ele mais rapidamente.
•Astúcia:
Capacidade de não ser enganado, entender as coisas mais rapidamente e reverter as situações a seu favor.
•Resistência:
Define a capacidade de seu tributo de aguentar adversidades, sejam elas físicas ou psicológicas.

Armamentos
Você terá a oportunidade de treinar uma destas (ou mais) armas no centro do treino (ou antes, dependendo da sua ocupação no Distrito e história).
As armas estão divididas em várias categorias que funcionam da seguinte maneira: Se você se especializou numa arma de uma certa categoria, terá mais facilidade em manusear qualquer uma que esteja na mesma categoria que a que você aprendeu (atenção, você não terá habilidade com todas elas. Apenas terá mais facilidade em utilizá-la).
Exceção: Categoria de 'outros' e 'combinações'.


Espadas:

Naginata, Espada normal, Katana, Gládio, Khopesh

Chicotes:

Chicote normal, chicote de corrente

Facões:

Cutelo, Machete

Foices:

Foice redonda, Alfanje

Lançamento:


Chakram duplo, chakram normal, shuriken de seis pontas, boomerang

De mão (não é necessária habilidade para a arma, mas sim habilidade corpo a corpo a 100%)


Soco inglês(CaC 50%), Garra-de-tigre(CaC 50%), Manoplas de Ferro(CaC 100%), Tonfas(CaC 100%)

Porretes:
 

Clava, Maça

Adagas:
 

Adaga normal, Adagas Sai



Outros (habilidades individuais para cada um):


Picareta


Lança


Mangual


Machado


Martelo


Tridente


Zarabatana


Haladie


Arco


Besta


Agulhas


Facas de Arremesso


Faca de sobrevivência (qualquer um pode usar para os mais variados fins, menos como arremesso. Não é necessário perícia).


Combinações
Se o seu tributo possuir perícia com duas armas que compõe uma combinação, ele terá perícia, também, com o fruto dessa combinação. A baixo, todas as combinações disponíveis.


Katar (corpo a corpo + facas). Arma laminada que fica presa aos braços do tributo, servindo como uma extensão do corpo. Pode ser facilmente escondida e é extremamente mortal.


Kusarigama (Foice + Chicote). Esta arma possui duas versões, em uma delas a Kusarigama é representada por duas foices ligadas por uma corrente, na outra é uma foice ligada a uma longa corrente e na outra ponta uma pequena bola de chumbo, especifique qual das versões irá utilizar. É favorável com Ambidestria.


Gadanha (Foice + Lança). Arma pesada que aumenta o alcance de uma foice comum.


Martelo de Guerra (Lança + Martelo). Possui a cabeça de um martelo e do outro lado uma ponta perfurante como a de uma lança.


Boleadeira (Mangual + Chicote). A boleadeira é usada para imobilizar alvos a longas distâncias.
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